BioShock Infinite: Burial at Sea – Episode 2

Ответить на тему
 
Автор Сообщение

Satyr ®

Пол: Не указан

Стаж: 4 года 9 месяцев

Сообщений: 1

Создавать темы 03-Авг-2014 00:21

[Цитировать]


Последний гвоздь[th]http://gameland.ru/post/56314/img/burial_at_sea.jpg[/th]ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕРЫ В ТЕКСТЕ И НА СКРИНШОТАХ
«Все не так уж и плохо».
Я дал себе слово, что начну этот обзор с какой-нибудь позитивной фразы, описывающей второе сюжетное дополнение к шутеру BioShock Infinite как можно емче и честнее. После нескольких дней размышлений, я пришел к выводу, что ничего лучше выдавить из себя так и не смогу: Burial at Sea – Episode 2 оказалась безумно противоречивой игрой.
Мне есть, за что ее ругать – недостатки бросаются в глаза практически сразу и со временем они не исчезают, а только усугубляются. Но, в отличие от предыдущей серии, этот эпизод действительно тянет похвалить за несколько удачных авторских решений. В первую очередь – за смену жанра. Рэпчур со своими вездесущими лужами, сумасшедшими наркоманами и полным мраком с самого начала идеально подходил для напряженного стелс-экшна а-ля Thief конца 90-х или System Shock 2. Вместо этого Irrational Games зачем-то потратила полгода на разработку бестолкового боевика в декорациях подводного города, и только после этого второпях сделала как надо. Именно так должна выглядеть игра с лейблом BioShock, поэтому второй эпизод лучше первого по умолчанию. Но как ни старайся, от правды не уйдешь: Burial at Sea – это по-прежнему идиотский фанфик с посредственным игровым процессом.[th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_26_00003.jpg[/th][th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00008.jpg[/th]Первые минуты Burial at Sea 2 словно взяты из «Красавицы и Чудовища». Bonjour, you cheese-eating surrender monkeys!Зачем Элизабет, существу, способному управлять временем и пространством, целый месяц прикидываться певицей Коэна?
Сюжет я даже трогать не буду – он не выдерживает критики, и никакие теории его не спасут. А вот геймплей поначалу безумно радует: враги опасны, глазасты, ушасты, и их крайне много; героиня слаба, но хорошо экипирована, а каждую комнату можно пройти несколькими способами. Поначалу даже кажется, будто дела обстоят лучше, чем в Thief (2014), где балом правили слепоглухонемые стражники и прямые как палка коридоры. Через пару часов иллюзия рассеивается.
Гордо назвав высший уровень сложности 1998 Mode и воссоздав обложку Thief: The Dark Project на промо-картинке, Irrational сама напросилась на сравнения с одним из лучших представителей жанра. И, разумеется, тайтл 2014 года оказался во много раз хуже «старья» конца прошлого века. Оставим в стороне претензии к масштабу – все-таки BaS делали не как полноценную игру, а как обычное трехчасовое дополнение, поэтому отсутствие гигантских локаций с миллионом обходных путей вполне понятно и оттого простительно. Главная проблема лежит совсем в другой плоскости – в сложности и балансе геймплея. Если в The Dark Project в этом отношении все было безупречно, то BaS удивляет своей непродуманностью.
С одной стороны, команда разработчиков прекрасно понимала, что сделать из Call of Duty адекватный стелс-экшн просто невозможно и одним лишь добавлением шкалы подозрительности тут не отделаться: нужно что-то радикально менять. Например, когда-то в каждом FPS были отдельные кнопки для выглядывания из-за угла (как во вдохновленном классикой Dishonored). Это компенсировало небольшой угол обзора, позволяло не подвергать себя лишней опасности во время путешествий по извилистым коридорам и добавляло игре тактической глубины.[th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_26_00009.jpg[/th][th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_26_00007.jpg[/th]Мини-игра, изображающая взлом замков. Проиграть очень сложно.Олицетворение прямолинейности BioShock Infinite. Кто и зачем это сделал?
В идеале, нечто подобное стоило воплотить в Burial at Sea. Но как? Ведь в BioShock Infinite, основной игре, ничего подобного нет: Букер не наклоняет свою шею, он просто бежит вперед и всех убивает. А еще ДеВитт не очень мобилен, плохо прыгает и не умеет перелезать через ограды выше пояса. Если изъять у героя все оружие и заставить его тихонько красться мимо солдат, далеко он не уйдет – у него просто нет необходимых для выживания навыков. Как из такого материала можно слепить что-то в духе Thief? Надо капитально менять баланс и добавить новых функций.
Я не суперпрофессионал, но с жанром знаком достаточно хорошо и знаю, что создание стелс-игры требует особого подхода. Есть свод негласных правил, которые стоит соблюдать – вот часть из них.
1. Герой должен быть слаб телом, чтобы игрок держался подальше от противников и боялся прямых столкновений.
2. Герой должен быть ограничен в ресурсах, чтобы не превращать действо в снайперский боевик.
3. Врагов должно быть много, чтобы еще лучше подчеркнуть первые два пункта (слабость героя и ограниченность средств).
4. Герой должен быть дееспособным ровно настолько, чтобы не казаться супергероем; желательно, чтобы персонаж был атлетичным и был ловчее соперников.
5. Наиболее экономный вариант устранения противника должен быть наиболее рискованным.
В BaS – Episode 2 идеально соблюдены первые три пункта: Элизабет умирает после нескольких тычков сплайсеров; патронов и денег мало, поэтому ценить приходится каждую пулю; мутантов много, а в центральном хабе есть неубиваемый Большой Папочка, который не позволяет сильно наглеть даже после зачистки локации от обычных врагов.[th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00001.jpg[/th][th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00016.jpg[/th]Зачем разбитое стекло, если героиня носит туфли, самую шумную обувь на свете? Но, надо признать, здесь оно хотя бы логично расположено, в отличие от нового Thief.
А вот с последними двумя все не так просто, потому что Burial at Sea – дополнение к Infinite, тупому прямолинейному боевику. Из этого следуют сразу две проблемы: движок и основная механика сделаны и подогнаны под консольный шутер, капитально уже ничего не поменять; у игры есть сформировавшаяся аудитория, состоящая из любителей экшнов, и в первую очередь угождать надо им. Подобные вещи сказываются на BaS – E2 не лучшим образом.
Например, в попытке обеспечить героиню возможностью наблюдать за врагами и обойти ограничения оригинала разработчики не стали ничего переделывать и вставлять отдельные фичи вроде выглядывания из-за угла (как-никак, игра консольная, кнопок на джойпадах может не хватить). Они просто придумали уникальный плазмид Peeping Tom, позволяющий смотреть сквозь стены и становиться невидимым. Одновременно.
Я даже не собираюсь задаваться вопросом «почему его не было в оригинальном BioShock», потому что это не важно. Важно то, что ведомая благими намерениями Irrational переборщила и одним неловким движением превратила напряженный стелс-экшн в прогулку по парку. «Том» слишком удобный и полезный: он не очень сильно расходует «Еву», добывается практически в самом начале кампании и почему-то вместе с самой Элизабет скрывает все производимые ей звуки. Маскировка происходит моментально, в бою никто не мешает активировать плазмид, отойти в сторонку, подождать, пока враг расслабится (5-10 секунд) и ударить его по затылку. С таким подспорьем все оказывается настолько просто, что становится неинтересно. А играть без него ради пущей олдскульности бессмысленно: как можно планировать свои действия и осторожничать, если единственный способ оценить обстановку – это встать посреди коридора/дверного проема и тем самым привлечь внимание охраны? Отсюда противоречие – с плазмидом в руках слишком легко, а без оного чувствуешь себя действующим наугад инвалидом. Золотой середины нет. Ее можно было достигнуть, убрав невидимость, но Irrational рассудила, что фанатам оригинала (Disney's Call of Doctor Who с квантовой механикой) проходить DLC будет слишком сложно. По большому счету, на этом я мог бы закончить рецензию, потому что в этом весь Episode 2 – отличные находки обесцениваются из-за того, что это DLC к уже состоявшейся игре.[th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00018.jpg[/th][th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00013.jpg[/th]Апгрейды для плазмидов теперь надо не покупать, а искать, что побуждает тщательнее исследовать все локации.Peeping Tom в действии. После двух улучшений он не тратит «Еву», если стоять на месте во время его использования.
Еще один пример: чтобы подчеркнуть уязвимость героини, увеличить сложность и соответствовать стандартам жанра, дизайнеры переделали механику работы ближнего боя – теперь крюк полезен только против ничего не подозревающих врагов, а в прямом противоборстве он лишь отталкивает их и не наносит урона. Идея, хорошо смотрящаяся на бумаге, в самой игре оказалась испорчена из-за цепочки странных условностей.
Во-первых, оглушать сплайсеров можно не только со спины, но и сбоку или даже спереди. Во-вторых, нейтрализовать с одного удара можно даже тех противников, которые уже подозревают что-то неладное и ищут Элизабет с дубинкой наперевес. В-третьих, расстояние, с которого позволяется атаковать врагов, слишком большое и промахнуться, стоя в его пределах, невозможно (включается локальный автоприцел). В-четвертых, в момент обнаружения шкала подозрения у охранников заполняется слишком медленно, позволяя нанести удар, обойдясь без тревоги и штрафа за непродуманное действие.
Иными словами, можно подкрадываться к врагам и, не доходя до них (тем самым снижая риск обнаружения и, вместе с тем, напряженность ситуации), смело бить их крюком. Даже если жертва обернется в этот момент, она уже ничего не сделает. С громогласным (иногда душераздирающим) криком мутант упадет на землю, а его напарники даже усами не поведут, поскольку у них весьма избирательный слух, игнорирующий стук каблуков главной героини, если та передвигается в приседе. Ирония в том, что новая механика должна была усложнить игровой процесс, а на деле произошло ровно обратное. Кого в этом винить? Дизайнеров или аудиторию, на которую они ориентируются? Наверное, и тех и других, потому что первые вполне обоснованно считают, что вторым будет слишком сложно примириться с необходимостью оглушать врагов только сзади и только когда те стоят смирно.
То же самое с охранниками. Совсем уж болванами местных патрульных, конечно, не назвать (если слишком долго стоять у них за спиной, они обязательно что-то заподозрят, а при попытке передвигаться в полный рост услышат топот и пойдут проверять источник шума), но обводить их вокруг пальца слишком легко с помощью все того же трюка с Peeping Tom. К тому же, они весьма быстро теряют интерес к потенциальному нарушителю и совсем не умеют работать в команде. Скажу больше – практически всех врагов (кроме бессмертного Большого Папочки) можно спокойно оглушить, пользуясь одним лишь оружием ближнего боя. Для этого даже не надо заниматься длительным планированием, настолько очевидные у каждого сплайсера маршруты передвижения. А если что-то пойдет не так, в открытом бою наркоманы зачастую ведут себя как подобает – бессмысленно и беспощадно. В лучшем случае они побегут за нарушителем и отстанут через полминуты, подставляя спину для удара. В худшем – застрянут на месте и позволят убежать, выкрикивая нечленораздельные гадости вслед сверкающей пятками Элизабет.[th]http://gameland.ru/post/56314/img/2014_03_27_00004.jpg[/th][th]http://gameland.ru/post/56314/img/20140404223922_2014_03_27_00015.jpg[/th]Из этого положения (стоя на выходе из вентиляционной шахты) можно оглушить одной кнопкой. Даже целиться не надо. Никакого риска, потому что противники не любят поднимать голову.СКРИНШОТ СО СПОЙЛЕРАМИ! Все присутствующие на картинке враги нейтрализованы с помощью одного только крюка.
Мне всегда обидно, когда всякие недоделки, недосмотры и недостатки портят действительно хорошую идею. Конечно, если абстрагироваться от безумной легкости, сломанной механики и сценария, который зачем-то пытается белыми нитками пришить события Infinite к оригинальному BioShock, то Burial at Sea – Episode 2 способен подарить несколько приятных минут. В конце концов, дизайн локаций удивительно толковый и продуманный, стиль безупречны, озвучка хороша, сюжет, несмотря на свою дырявость, интригует до самого финала... Но, пожалуй, это все, чем может порадовать последняя игра Irrational Games. Негусто. Печально, что авторы System Shock 2 за 15 лет шли не вперед, а потихоньку двигались назад, пока не достигли самого дна.
[Профиль] [ЛС]
Показать сообщения:    
Ответить на тему

Текущее время: 27-Апр 08:34

Часовой пояс: UTC + 3



Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете голосовать в опросах
Вы не можете прикреплять файлы к сообщениям
Вы можете скачивать файлы